편집인 칼럼

디지털 네이티브인 MZ 세대들과 이주민인 소위 기성세대들이 함께 일을 하는 현장에서 많은 변화들이 예상된다. ‘나이’를 무기 삼아 권위로 MZ세대를 대하면 안된다. 과거의 경험과 지식으로는 디지털 네이티브들을 리드하기 어려워졌다. 디지털 네이티브들은 이주민들 보다 훨신 디지털 기기들을 잘 다른다. 특히 모바일과 친숙하다. 그들은 컴퓨터 타자 속도 보다 모바일 타자 속도가 더 빠르다. 이러한 일터와 삶터의 변화를 이끌고 있는 디지털 기술들을 보면 가상현실(VR). 증강현실(AR). 혼합현실(MR). 확장현실(XR). 대체현실(SR) 등 실감영상 기술들과 IoT와 빅데이터 기술과 AI 등이다.

팬더믹을 경험하며 재택 근무에 익숙해진 MZ세대들은 이제 재택 근무를 허락하지 안는 직장에는 입사를 기피하는 경향이 나타나고 있다. 애플의 경우 지난해 가 조금 잠잠해지면서 사무실 근무를 3일정도 하도록 했더니 자발적으로 사직하는 직원들이 많이 나오자 급히 회사 정책을 바꾸었다. 실제 미국 회사들의 재택 근무는 컴퓨터 모니터만 집에 옮겨 놓은 형태로 컴퓨터를 공유하면서 일을 하고 있어 재택근무 두 달 정도 지나니까 재택근무에 따른 생산성 하락이 없었다. 따라서 이제는 직원들 가운데 2년 정도 계속 집에서만 근무하고 사람들을 만나지 못하니까 오히려 서로 얼굴을 보면서 일하기를 원하는 사람도 있어 미국 LA 근교에 있는 얼바인에 있는 게임 회사인 블리자드는 근무 형태를 직원들이 알아서 선택하도록 하고 있다.

디지털 기술의 발달에 따라 위에서 살펴본 것 같이 일하는 장소에 따른 일하는 방법의 변화만이 아니라 실제 제조업 작업 현장에서도 또한 일하는 방법이 바뀌고 있다. 위클리 비즈에 의하면 록히드 마틴사는 미국항공우주국(NASA)과 협업으로 2024년 달 착륙 임무를 수행할 ‘Orion’을 조립하면서 메타버스 방식으로 8시간 걸리던 작업을 50분으로 단축했다. 이와 같이 미국에서는 디지털 기술을 활용하여 일 하는 방법이 빠르게 변화하고 있다.

앞에서 예를 든 것은 ‘오리온 다목적 유인 우주선’(Orion Multi-Purpose Crew Vehicle) 조립 사례다. 오리온은 퇴역한 우주 왕복선의 뒤를 이을 미국의 차세대 유인 우주선으로 4명의 승무원을 탑승시킬 수 있다. 이 우주선을 조립하면서 마이크로 소프트가 2015년에 처음 선보인 혼합현실 기기인 ‘홀로렌즈’ (HoloLens)를 사용했다. 혼합현실은 가상현실과 증강현실 기술을 혼합하여 만든 것이다. ‘홀로렌즈’ 는 현재 방산, 제조, 헬스케어 등 다양한 산업 현장에서 활용되고 있다. 홀로렌즈를 머리에 착용하면 현실세계에 가상 화면이 겹쳐지고, 별도의 컨트롤러 없이 손으로 가상화면을 조작할 수 있다. 그리고 삼성전자의 ‘기어VR’과 같은 기기는 스마트 폰과 연결해야 하지만 홀로렌즈는 독립된 PC처럼 쓸 수 있다. 그래서 가격이 500만원 정도로 좀 비싸다.

여기서 VR(Virtual Reality), AR(Augmented Reality), MR(Mixed Reality), XR(eXended Reality), SR(Substitutional Reality)에 대하여 조금 더 살펴보자.

VR은 이미 많은 사람들이 체험한 것으로 VR기기를 머리에 쓰고 현실세계와 분리되어 있는 가상세계로 들어가서 가상 콘텐츠나 360도로 촬영한 영상을 체험할 수 있다.

증강현실 (AR)은 우리가 이미 포켓몬을 잡으려고 강릉 등 동해안으로 갔던 경험이 있다. 현실세계 위에 가상정보를 융합시키는 기술이다. 박물관에 전시되어 있는 도자기들을 공중에 띄워 놓고 볼 수도 있다. 여기까지는 우리가 이미 많이 경험한 기술이다.

혼합현실(MR)은 사용자들의 협업을 증진시킬 수 있다. 멀리 떨어진 사람들이 같은 공간에서 회의하는 듯한 느낌을 받을 수 있고, 서로 같은 이미지를 보고 의견을 교환할 수도 있다.

확장현실(XR)은 현실과 가상세계의 결합, 인간과 기계의 상호 작용을 강화하여 정말 실제와 같은 체험을 제공한다. 따라서 의료 , 제조, 방위산업 등 위험한 상황에 대비하여 교육이나 훈련을 시뮬레이션으로 진행할 수 있다.

대체현실(SR)은 VR 연장 기술로 하드웨어가 따로 필요하지 안다. 가상현실과 인지 뇌과학을 융합하여 뇌 자극을 통해 체험하는 사람이 현실인지 비현실인지 알 수 없도록 하는 기술로 2030년 이후에나 체험이 가능할 것으로 예상된다.

미국의 마이크로 소프트는 기업 고객에 집중하고 있는데 우리나라의 경우 네이버의 제페토는 산업현장의 생산성 향상 보다는 오락문화를 선도하고 있다. 전세계적으로 2억명이 가입되어 있으니 메타버스로서 성공한 플랫폼임에는 틀림이 없으나 미국의 경우처럼 생산성을 획기적으로 올리지는 못하고 있다. 앞으로 우리나라에서도 메타버스가 우리의 일하는 방법을 획기적으로 바꿀 것이다.

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